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出席者:Pocketwatch Games 创始人兼所有者 Andy Schatz。
他们谈到:去年,独立游戏节的大赢家是《摩纳哥》,这是一款自上而下的四人合作隐形动作射击游戏。这款游戏不仅赢得了 Seumas McNally 大奖,还获得了卓越设计奖。它的开发商是 Pocketwatch Games,这是 Schatz 于 2005 年创立的一家独立工作室。从那时起,该工作室开发了多款游戏,包括《野生动物大亨:冒险非洲》和《冒险北极》。
Schatz 本人是这两款游戏的唯一程序员、设计师和制作人。他还独自开发了 Monaco,这款游戏仅用了 11 周就入围决赛,并在开发 15 周后夺得 IGF 大奖。
Schatz 是如何做到的?今天的演讲旨在回答这个问题,Schatz 本人将介绍他如何在如此短的时间内推出获奖作品。
这款游戏的起源可以追溯到 2009 年 9 月 29 日,Schatz 展示了他的 Facebook 更新来证明这一点。上面写着:“Andy Schatz 无聊透顶。没有听起来那么有趣。”他心情低落。他正在看心理医生。他很沮丧。他“陷入了困境”。他正在开发一款新游戏,他承认这款游戏“很烂”。他资金耗尽,不得不解雇他唯一的员工。
沙茨想做点什么让自己高兴起来,于是决定开发一些棋盘游戏。他向一家德国公司提出了一个基于 Venture Africa 的概念,但遭到了拒绝。它基本上是一款以非洲野生动物为特色的吃或被吃的国际象棋版本。“这实际上是一款有趣的游戏,但销量不佳,”他哀叹道。他还试图挽救一款“烂透了”的游戏,这款游戏以恐龙为特色,但也遭到了拒绝。
因此,为了让自己高兴起来,Schatz 决定制作一款抢劫类电子游戏,他将其描述为“吃豆人与杀手的结合”。他很惊讶市场上竟然没有针对此类游戏的“rogue-like”算法,因此他决定探索一下。他努力解决视距问题。他努力解决图块图和“计算成本高昂”的问题,以降低基本游戏玩法。但他并不生气。“这是一个非常有趣的问题,”他开玩笑说。
光照在游戏中也扮演着重要的角色,玩家可以看到的图块被渲染成彩色,而玩家看不到的图块则被渲染成黑白。最终,游戏呈现出了一种引人注目的视觉风格,并因此赢得了 IGF 大奖。
Schatz 表示,Monaco 的起源是微软的开发框架 XNA,他认为正是这个框架让他制作出了一款比他原本更富有创意的游戏。他很快就开始忽略这款名为《冒险:恐龙》的“烂游戏”。然而,他最初对这个项目寄予厚望。“它不会只因为是该死的恐龙而吸引孩子,”他开玩笑说。他甚至聘请了哥伦比亚的一家工作室来为游戏制作艺术资产。“这是一个很酷的想法……从概念上来说,”他面无表情地说。
但从 10 月 9 日起,摩纳哥已成为 Schatz 的痴迷对象。当天,他在 Facebook 上更新道:“Andy Schatz 整晚都在为我为期一周的改版工作,而现在看来,我可能要花 3 到 4 周的时间。我想再过几周我就会发布一款 XBLIndie 游戏。太令人兴奋了!”这是他“整体方法”开发的关键。开发摩纳哥变得很有趣,而开发 Dinosaura 早已变成了一种苦差事。
随后,Schatz 制定了一个基本时间表,目标是在 11 月 1 日参加 IGF。到 10 月 3 日,他已经创建了门和灯等基本物品。到 10 月 4 日,他添加了用户界面。到 10 月 9 日,他添加了音乐。到 10 月 12 日,游戏已无错误,运行良好。然后,他在 Penny Arcade Expo (PAX) 上展示了他的游戏的一些幻灯片,并表示他希望人们在游戏可以玩的时候就玩到它。“即使这是 [开发] 的第二天,”他开玩笑说。
他还强调,优秀的开发者希望非游戏玩家在游戏的早期阶段玩游戏,他说:“他们对游戏的印象总是正确的。”他说他总是问三个问题:“你喜欢什么?你不喜欢什么?什么让你感到困惑?”他认为游戏设计师应该改进非游戏玩家提出的所有建议。
Schatz 整体设计理念的另一个方面是相信自己正在做的事情。他说,如果有人制作的游戏只是为了赚钱,那么你要么赚钱,要么会遭到批评。如果有人制作他们相信的游戏,那么它就会赚钱,受到批评认可,或者两者兼而有之。后一种情况基本上是除了经济之外的双赢局面。他还认为,高质量的游戏将建立工作室的粉丝群——这是获得回头客的关键。
到 10 月 23 日,Schatz 已开始为《摩纳哥》设计银行抢劫和博物馆抢劫关卡。他认为游戏设计的最高境界是将精美的机制与令人愉悦的游戏玩法结合起来。为此,他希望制作出非常令人印象深刻的音效,他认为这是独立游戏可以与大制作游戏竞争的一个领域。然而,视觉效果并不是这样的领域。“如果你是一家独立游戏公司,你就不会拥有《神秘海域》,”他开玩笑说。
然后,Schatz 突然透露,他其实在 2003 年就想出了《摩纳哥》的创意,并向他工作的一家出版商提出了这个想法,条件是如果该游戏没有制作出来,他将拥有这个概念。他还说,同年上映的电影《Confidence》是该游戏的部分灵感来源。
2009 年 12 月 10 日,开发进行了大约 10 周,Schatz 玩得非常开心。他说,他很自豪地知道,自己离开游戏时比刚开始玩的时候更加有趣。
在摩纳哥于次年 3 月赢得 IGF 之后,Schatz 认为他的下一步是将摩纳哥带给游戏机公司——这些公司对他的宣传不太感兴趣。(他没有透露游戏是否已获批准。)他还开始关注游戏的更大娱乐价值,并表示“精神病”清洁工角色的灵感来自电影评论家和游戏批评者罗杰·艾伯特——这一玩笑赢得了观众的热烈掌声。
引言:“去他的,做点了不起的事。”——Schatz 的游戏开发哲学。
要点:Schatz 的演讲可以归结为一件事:如果设计师相信他们的游戏并且乐于开发它们,他们就会创造出至少令他们感到自豪的东西。
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