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Bungie 在《命运 2》的故事叙述上“多次失败”才在《女巫女王》中取得成功

时间:2024-07-09   访问量:1116

《命运 2》的最新篇章“女巫女王”扩展包是开发商 Bungie 经过一段时间磨练的游戏故事叙述方法的巅峰之作。从扩展包到《命运 2》最近的季节性产品,游戏的故事叙述达到了前所未有的水平。但《命运》和《命运 2》的七年历史中也有故事叙述失败的地方——Bungie 表示,这些失败是 Bungie 需要的,才能达到这一点。

在过去,《命运 2》的故事情节非常冗长,讲述了不朽的英雄们与神一般的外星人战斗的故事,这些故事被分成了独立的章节,而且大多不相关。然而,《女巫女王》却不同——它是开发者多年来在游戏中编织的线索的总结,也是自 2020 年秋季以来,通过季节性内容情节的发展而构建起来的故事。

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正在播放:观点:女巫女王是《命运 2》迄今为止最好的战役

如今,《命运 2》已经进入第五个年头,目前的剧情与上一个扩展包中的故事截然不同。第四年的各季主题相通,故事围绕着游戏世界中不同的方面和角色展开,但最终都是构成《女巫女王》的拼图碎片。它的故事感觉只有实时服务游戏或 MMO 才有可能实现,游戏世界会随着时间的推移而变化和发展,故事也会随之发展。

但情况并非总是如此,尽管游戏内外都提供大量、引人入胜且写得很好的传说,但叙事长期以来一直是《命运》系列最薄弱的元素之一。随着时间的推移,该系列的叙事能力逐渐得到改善——尤其是原版《命运》中的“邪神降临”扩展包,它带来了更多的传说;《命运 2》的“遗落之族”扩展包,它通过讲述复仇故事,重点关注人物的思想和感受;以及转向季节性叙事,为游戏带来了每周展开的叙事。最显著的改进发生在去年,季节性故事一直很强大,而“凌光之刻”扩展包则关注意识形态冲突和军事冲突。

“我们花了一些时间才理解《命运》需要什么,然后我们又花了一些时间才把《命运》打造成我们所知道的样子,”Bungie 的高级叙事主管 Guillaume Colomb 在最近由 GameSpot 和其他媒体参加的圆桌采访中说道。“起初,游戏朝着不同的方向发展,我认为团队心里知道它需要什么,但当时没有太多其他类似的游戏,所以需要时间才能实现。我认为这就是《命运》如此独特和特别的原因,因为我们不可能有这个想法并立即制作游戏。我们花了七年时间,因为做一件如此好的事情需要七年时间——因为我们不得不失败几次才能明白什么是正确的做事方式。”

据科隆布称,《命运 2》玩家现在看到的是 Bungie 开发人员近十年前最初构思这款游戏时脑海中的形象。他说,一路走来,Bungie 取得了一些成功,这些成功帮助 Bungie 在电子游戏中开辟了一条道路,而这种模式在很大程度上是一种未被探索过的叙事方式。

正如《女巫女王》项目负责人布莱克·巴特尔 (Blake Battle) 所解释的那样,《命运 2》的开发人员和编剧们尝试了不同的叙事方式,除此之外,还有很多事情要做。与《命运》的所有方面一样,这个故事也是通过开发人员的意图以及玩家社区的反馈来完善的。

“我绝对不认为《命运》的故事(作为一款游戏)是一个精心策划的故事,我认为这是一个与玩家之间持续关系的故事,而这一直是实时游戏的关键要素之一,”他说。“从 D1 开始,我们就一直在回应反馈,并看到玩家想要的游戏。”

Bungie 在《命运 2》的故事叙述上“多次失败”才在《女巫女王》中取得成功

Bungie 还利用了其他有利因素。工作室已经找到了更好的方法来讲述《命运 2》的故事,尤其是其分集式的季节性叙事方式。这些方式让编剧可以向游戏角色讲述更多个人故事,每次只关注几个角色。叙事总监亚当·格兰瑟姆还表示,为《命运 2》的当前故事设定结束日期——Bungie 已宣布将推出另外两个扩展包,分别是《Lightfall》和《The Final Shape》——让工作室可以非常谨慎地决定故事的发展方向。巫后对《命运 2》的整体叙事具有影响力和重要性,部分原因在于 Bungie 能够在一年多的时间里设定与萨瓦森的最终对抗。

Grantham 表示,Bungie 已经花了大约 18 个月的时间来开发 Savathun 的故事,这种程度的规划为在游戏实际发布之前奠定扩展的基础提供了许多机会。但《巫后》故事的另一个重要方面与 Bungie 过去的做法有所不同,即它能够从以前只用于传说的故事元素中提取并将它们带到最前沿。《巫后》的战役大量参考了 Hive 的起源,这些传说元素早在 2015 年的《邪神降临》中就已引入,但大多存在于玩家必须寻找和阅读的可选文本中。故事战役将这些元素作为主要叙事的一部分,为不熟悉传说的玩家扩大了世界观,并为熟悉传说的玩家建立了与当前故事的联系。Battle 说,这是《巫后》的故事对长期玩家有意义的重要原因。

格兰瑟姆说:“我们很幸运,现在正处于命运的黄金时期,我们可以收获过去七年来所收获的很多东西。”

拉扯这些传说线索让《命运 2》的世界感觉更加凝聚,但是虽然萨瓦森的设定可以一直追溯到《命运 2》被夺走的国王》,并且相关的花絮在《命运 2》的原版中随处可见,但这并不意味着这些传说是为未来的扩展而写的。

“《命运》是一款实时游戏,我们总是要考虑如何充实传说,我们不一定非要创造新的传说,想着‘哦,那东西三年后会成为大作’,”科隆布说。“我们希望这是一段相当不错的传说,我希望我们会用到它,但有时我们这样想,结果错了。有时有些东西当时感觉并不那么重要,但突然间,它就与我们正在制作的版本有很大关联,成为与之相匹配的主题。所以我们总是在研究我们已有的传说,我们总是试图创造新的传说,以一种扩展宇宙的方式充实它,让其他人在未来也能从中汲取故事。”

格兰瑟姆将 Bungie 处理《命运 2》的方法比作小说家乔治·RR·马丁的一句话,后者说他认为作家可以分为两个阵营:园丁和建筑师。园丁播种想法,然后看看它们会变成什么样;建筑师则根据更严格的规范构建故事。对于《命运》来说,这两种说法都是正确的——《女巫女王》是一个精心设计的故事,由一季又一季的故事铺垫而成,最终在资料片中达到高潮。但它也是多年前种下的种子的产物,后来成为了团队当时可能没有预料到的东西。

或许这就是为什么《命运 2》的故事花了这么长时间才真正成型——也是为什么最终结果与其他电子游戏截然不同。过去的每一次失败都是一次学习经历,《命运》过去的想法也为它的未来提供了素材。

“我们也需要时间来理解我们想要讲述的故事,而《命运》的世界在某种程度上是我们正在探索的地方——比玩家先一步,但这并不意味着我们了解了一切,”科隆布说。“我们仍在探索,还有很多东西有待发现。”

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